皆さんは「アタリショック」という事件をご存じだろうか。大手ゲームメーカーATARI社がゲーム業界に巻き起こした事件の1つである。
要約して説明すると、当時のATARIはサードパーティーに対してライセンス管理を行っておらず、誰でも自由にゲームを販売できる体制にあった。
メーカーからしたらゲームの規制がなくどんなゲームでも発売できるので楽なのでやりやすかったのだろうが、反面ユーザーはどんな
ゲームを掴まされるかわからないという酷い状況になってしまった。パッケージは豪華で凄そうなタイトル、しかし中身はどんでもない
クソゲー(中にはバグで動かない物まで存在)という物が乱造され、次第にゲーム業界そのものが衰退していってしまったのだ。この影響で
ATARI社のハードだけでなく同時に任天堂や他社のゲームまでも売れなくなってしまった。
これに対抗するために任天堂はゲーム機としてではなく“ロボット”や“光線銃”として販売し復活を遂げたのは有名な話である。
上記「アタリショック」を巻き起こしたのは似たようなゲーム、つまらないゲームの乱造が原因だった。さて、それに似ている状況が実は
今のゲーム業界にも存在しているのだ。それはソーシャルゲーム業界である。数あるソーシャルゲームだが、やっていることは似ており、
カードを集めガチャを引き仲間を作ると言った同じシステムで出来ている。いわゆるガワだけが変わっているのである。何故にここまで
ソーシャルゲームは流行っているのか? それはゲーム目的ではなくコミュニケーション目的で遊んでいるからだ。また収集癖のある
人の習慣になっているツールとなりつつもある。ゲームは目的では無くただのプロセスとなってしまっているのだ。いわゆる真のゲーム
ユーザーで無いライトユーザーが現在のソーシャルゲームユーザーとなっている。
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