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宮本茂「マリオ3Dランドの開発は2年弱、最大30人」

このエントリーをはてなブックマークに追加 Yahoo!ブックマークに登録 livedoorクリップ 2011年11月12日15:11
1:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:36:41.95 ID:oO+oH1EN0
『マリオ』『ゼルダ』シリーズの生みの親 ゲームクリエイター・宮本茂インタビュー【前編】
http://wpb.shueisha.co.jp/2011/11/11/7934/

――ちなみに、宮本さんは現在はゲームの開発現場にどのように関わっていらっしゃるのでしょう?

「常にゲームをプレイして内容を見つつ、現場に意見しながらつくっていくという感じです。
常に7本くらいのゲームを見て、年間3本くらいを集中的に仕上げていますね。
今回の『スーパーマリオ 3Dランド』はわりと良いペースで仕事ができて、
開発期間は2年弱くらい。開発序盤は5人、終盤は30人くらいで作りました」


質問9 宮本さんが考える、ゲームクリエイターに必要な要素ってなんですか?
「やっぱりね。せっかち。ダメって言われても早くやってみたい、って人。
“したいと思ってるんですよ?”って人はダメなんですよ。思ったら朝まで作ってしまいました、
みたいな人がいい。せっかちで、ものすごい集中力があって。あと負けず嫌いも大事です。
このままこのゲームを世に出すのは恥ずかしいって思える人」


2:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:36:58.10 ID:oO+oH1EN0
http://www.famitsu.com/game/news/1230592_1124.html
北瀬氏は「前作から約3年9ヵ月。開発開始からだと約5年が経ち、やっとここまでこぎつけたかという想いです」
と、発売日を迎えられた喜びを表した。


最後に北瀬氏は「これだけ長い期間開発し続けると、携わったスタッフは約1000人にもなります。
『FFXIII』はそういった1000人の結晶。
皆さんの期待に応えられるクオリティーに仕上がっています。自信あります!」とトークショーを締めた。


113:びー太 ◆VITALev1GY :2011/11/12(土) 01:33:08.78 ID:qXkpqyfR0
>>1
>>2
対照的すぎるなww


127:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:37:03.19 ID:Da29g/zlP
>>1は終盤の人数で>>2はのべ人数だから単純な比較は出来ないとおもうけどな
そして鳥山は消えろ


288:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 03:04:38.11 ID:xUM8cU8X0
>>1読んだ後の>>2でワロタ
考え方が根本から違うよね


5:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:39:12.73 ID:glovwxel0
ゼルダの3分の1の人数と期間か


6:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:39:44.19 ID:5oENxL4E0
30人でこんな楽しいゲームを作れるんだな
一方1000人で無価値の1本糞を作ったりと
人間っておもしろいね


7:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:40:02.52 ID:Jd9pVFdk0
まぁこれが単純に30人:1000人という比較にゃならんとは思うけど
同じ桁数の価格で売ってたら利益は段違いだな


8:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:41:02.18 ID:OSAN9K+X0
この30人は相当訓練されたプログラマーなんだろうけど、
良いゲームってのは開発期間でも、開発人数でも、開発費でもないってことを
ズバっと言っちゃってるよな。


378:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 08:49:33.65 ID:HQbsLMsD0
>>8
少数精鋭がいいのは経営者はみんな知ってるけど、精鋭を揃えるのは大変なんだよな。
小規模チームほどエースを集中投入する必要があって、人的資源の観点からすると、ものすごく贅沢なチームになってしまう。


9:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:41:14.67 ID:jDBBB7TL0
儲けは十分出るだろうね


11:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:42:50.15 ID:wS3zVULT0
若手が多かったらしいね3Dランド


13:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:44:41.73 ID:YPgbKxEG0
このクオリティで30人とかマジか
余程有能な人材が集まったんだな


14:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:45:02.54 ID:OXy2gALO0
歩留まり良過ぎだろう・・・
5年後の利益率何%だよw


18:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:46:22.88 ID:lJFPwiU20
コクッパやスーパードラゴンのヨッシーがいなかったり、
パーツやコースが使い回しだったり全体的にこじんまりしていたのは
少人数短期間の開発だったからしょうがないのかな


27:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:48:05.90 ID:IKsLkjNp0
>>18
4800円で、かつこの時期に間に合わせるってのが今回の至上命題だからな。


53:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:59:19.16 ID:NdyUeF3f0
>>18
今作をベースとしたマリオ3Dランド2待ってるわ。
ステージ数倍増&ヨッシー参戦あたりで頼むw


19:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:46:37.63 ID:TkrTfNZJ0
その精鋭部隊に今からf-zeroを頼む


20:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:46:42.53 ID:05aJ1Jhl0
すげえな・・・
いや、こりゃすげえわ・・・


21:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:46:59.74 ID:kLtrGruc0
ギャラクシーの開発チームだから成せる業だな


22:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:47:07.50 ID:JHv6bui30
なんかトレジャーみたいな開発規模だな


23:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:47:14.61 ID:AX7Ydh800
東京支部すごいな・・・。


25:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:47:19.74 ID:qNxMlDkM0
スクエニの方は
デバッグの人数も入ってそうだが


26:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:47:47.67 ID:BE+rdv9Y0
 携帯機だし、ハード屋としてのアドバンテージがあるとはいってもなぁ
・・・・過去作のオマージュ作品で、方向性がきまるのがはやかったのかも
しれんが、それにしても、30人て。


30:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:48:42.45 ID:YUfI6sml0
儲かるわな
ゲームも面白いしすげぇよ


32:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:49:12.00 ID:glovwxel0
その二年のうちに何回ちゃぶ台は虐められたんすか


421:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 11:09:33.02 ID:/ONZYMm30
>>32
たぶん0。
小さいのはあったかもしれないが、でかいちゃぶ台返しがあったらこんなんじゃ収まらない筈。


33:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:49:39.65 ID:Jkw9JhG/0
3Dは64からの積み重ね、2D系コースはファミコン時代から
そりゃ良いモノ出来るわいな


35:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:50:50.59 ID:zwiPOADg0
今後数年で数百万売れることを考えればものすごいコストパフォーマンスの良さだな…


37:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:52:08.44 ID:BiiMt6Lk0
デバッガー含めたら100人前後かのう
それにしても小規模開発だな
それでこんだけのもんが作れるんだか、


38:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:52:32.66 ID:afFhSQCS0
さすがエリート任天堂社員様やな


41:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:53:20.09 ID:Ozj6+39IO
マリギャラからテクスチャ流用結構あったと思うけど、
このデキで開発30人って素晴らしいと思うわ
任天堂の開発は優秀だな


42:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:53:31.62 ID:HtvHniSR0
30人で小規模といわれるのは問題だなぁ
十分だ規模だよ 昔を考えると


45:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:55:04.48 ID:hV3lP3N60
ギャラクシーだとこうはいかんだろ。やっぱ携帯機って安く済むんだね
なんで携帯機なのかを垣間見た気がする
それにしてもコスパ凄すぎだけどw


46:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:55:15.09 ID:j4VTl5ds0
やっぱノウハウがあると違うんだな
どっかの馬鹿は過去の遺産を潰してるが


51:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:59:00.34 ID:2YYpf7ZA0
そこまで少なくないよね。30人
まあ、売れる本数を考えれば小規模だろうけど

面白いけど、どう見ても人海で作ったようなゲームじゃないんだから驚くことじゃない
むしろやってこれは大人数で作ったんだと思った人がいたら変な人ってゲーム


52:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 00:59:15.86 ID:JfOImhsm0
WiiUに向けて開発ラインがどうなるか、そこだけが心配


55:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:00:19.20 ID:HtvHniSR0
初代スーマリとか5人ぐらいだしな


58:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:03:09.39 ID:cFxKC7RV0
スタッフロールで人数少ないのはわかってたけど30人かw
やっぱ次元違うわ


59:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:04:04.22 ID:p2Ndy30i0
開発人数少なそうだとは思ったけどw
なぜ、ロンチに出さなかった、、、


62:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:05:12.63 ID:58rRmTP90
30人も使えるのか……いいなあ


69:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:08:41.67 ID:mpodW0+D0
一方、任天堂過去最大プロジェクトのゼルダはサウンドスタッフだけで10人、開発期間5年だっけ?
どんだけボリュームあるんだよ


75:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:12:44.72 ID:VZ4DHD2HO
まあマリオは人海戦術で作り込む類いのゲームじゃないからなぁ
それにしてもこの面白さがそんな少人数で作られた事には妙な感動はあるが


80:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:15:21.57 ID:81Ig6+wO0
FF13は1000人の結晶カッコワライ


121:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:35:17.04 ID:IZcFoMRU0
3Dマリオをずっと担当してる東京の開発はほんと優秀だな
ずっとここに3Dマリオ作ってもらいたい。3Dマリオの楽しさおもしろさを本当によく理解してる


123:びー太 ◆VITALev1GY :2011/11/12(土) 01:35:21.65 ID:qXkpqyfR0
スペシャルステージはうまい手抜きだよね
ステージを流用しているけど、まるで別のステージになっている


129:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:37:42.77 ID:MAfH4S7s0
へーなかなかすごいな、こうして数字にだすと。
FFみたいないわゆる大作RPGは同じ規模でつくってるところが日本だとあまりいないから
比べるところがイマイチどこがいいかわからんな。
GTとフォルツァみたいのはわかりやすいが


130:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:38:35.91 ID:48KBfyp70
任天堂のあの変態的な利益”率”の秘密はこういうことだったのか・・・

数年前の絶頂期の利益率なんて
ある意味でブラック企業並の凄さw


143:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:44:43.13 ID:qdG85RP3O
一番金のある任天堂が一番コスト感覚しっかりしてるっていうね…


144:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:46:02.09 ID:M5S35b9O0
一番コスト感覚しっかりしてるから一番金があるんでないの?


146:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:46:38.84 ID:F4uC4Xm60
来週はゼルダのインタビューらしいけど
ゼルダの規模規模知りたいね

過去最大規模だったらしいけど
FF13といろんな意味で良い比較になると思う


152:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:48:45.90 ID:BrVYZw7d0
このペースでいけば長い空白と少ない本数な発売スケジュールは大幅に改善できるやもしれんね
任天堂だけでまかなわなくちゃならなくなった時にアレは真っ白スケジュール結構キツく響くもの


175:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 01:55:58.06 ID:xEuLlhpI0
ギャラクシーのように壮大なものじゃなく
携帯機ならではの手軽さを大事にした…っていうのも大きいだろうね
ボリュームはその分、裏ステージやルイージで補うと…

いや、それにしても驚きの人員だけどなーw
やっぱすげえな!


187:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 02:00:14.92 ID:ttgvivzz0
あの名作パーフェクトクローザーは確か3人で作ってた


193:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 02:01:39.74 ID:BiiMt6Lk0
>>187
そりゃ完全に人手不足だろうな


204:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 02:05:32.39 ID:yaeNjzE70
>>187
パーフェクト苦労者か


188:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 02:00:26.26 ID:t+bg+XNs0
FFの1000人のうちの3/4はたぶんムービーの動き付けてただけだと思うけどw


216:名無しさん必死だな:2011/11/12(土) 02:08:44.43 ID:0ZLxFvx10
この開発力なら来年の今頃に3Dワールドとか出ても不思議じゃないな


[ 2011/11/12 15:11 ] 任天堂 | TB(0) | CM(6) |
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コメント
5310 : 投稿日: 2011/11/12(土) 16:07:36
任天堂の強みは人材だな。
他の日本企業が人材軽視で技術者をガンガン使い捨てにしているが、じっくりと人を育てていけば、最終的には少人数で大プロジェクトを動かせる人材が完成して、会社の安定にもつながる。
5311 : 投稿日: 2011/11/12(土) 17:00:38
まあ任天堂は給料いいしな、
過去のスクウェアの人材とか結構任天堂に行ってるようだし
5312 : 投稿日: 2011/11/12(土) 19:01:52
かつてスクウェアの「FFシフト」に反発し、2Dグラフィックゲームのメンバーを筆頭に多くの有能な人材が抜けた。

ブラウニーブラウン:元聖剣伝説メンバーの一部。任天堂の出資の元設立。
          主な作品:マジカルバケーション

モノリスソフト:元ゼノギアスメンバー。ナムコの出資の元設立。後に任天堂の傘下に。
          主な作品:ゼノシリーズ、バテン・カイトスシリーズ

アルファドリーム:スーパーマリオRPGの人が中心。任天堂と仲がいい。
         主な作品:マリオ&ルイージRPGシリーズ

そしてスクウェアは抜け殻に。FFの坂口氏も抜けたし、占いに頼ってたら梅松氏も抜けた。スクウェアは馬鹿か?
5314 : 投稿日: 2011/11/12(土) 20:22:26
そりゃスクウェアラインから出るものは、FF以外は対して宣伝も行われずFFシリーズ外伝であっても捨て駒見たく扱われ、数々のシリーズブランドが無くなってきたからなぁ…
FFシリーズだけを注視してきた和田はゲーム製作会社の頭を張る才能は無いよ。
5321 : 投稿日: 2011/11/13(日) 01:37:16
初代スマブラも超小人数で作ってたんじゃなかったっけ?
桜井と当時まだハルにいた岩田社長とサウンド担当の人と後数人いるかいないかとか
5328 : 投稿日: 2011/11/13(日) 15:16:19
大金、大人数=面白い作品。

マリオ3Dはそれを否定してみせた。
気軽にコメントしていってね!!





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